Neue Forschungsergebnisse des…

Neue Forschungsergebnisse des Kriminologischen Forschungsinstituts

19.10.2012  von NK

In den Jahren 2009 und 2010 veröffentlichte das Kriminologische Forschungsinstitut in Niedersachsen (KFN) zwei Studien, die sich u.a. mit den Themen "Computerspiele" und "Computerspielsucht" beschäftigten. Die Titel der Studien lauteten „Kinder und Jugendliche in Deutschland: Gewalterfahrungen, Integration, Medienkonsum" bzw. „Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter". Beide Studien basierten auf Schülerbefragungen sowohl in Grund- als auch in weiterführenden Schulen.


Die Ergebnisse machen deutlich, welchen herausragenden Stellenwert Computerspiele mittlerweile im Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen einnehmen. So beschäftigen sich Jugendliche im Durchschnitt täglich mehr als 1,5 Stunden mit Computerspielen, Viertklässler spielen im Schnitt 30 Minuten am Tag mit dem Computer. Vor allem Jungen sitzen häufig am Computer. „Sowohl Online als auch Offline spielen Jungen täglich im Durchschnitt zwei Stunden und 21 Minuten Computer, Mädchen tun dies nur 55 Minuten" (Baier u.a. 2010, S. 24). Bei den Jungen kommt erschwerend hinzu, dass vor allem sie Spiele mit gewaltverherrlichenden Inhalten nutzen. „Während nur 3,3% der Mädchen häufig zu Gewaltspielen greifen, sind es bei den Jungen 47,1%" (Baier u.a. 2010, S. 15). Fazit der Wissenschaftler: Jungen spielen nicht nur länger, sondern sie spielen auch deutlich häufiger so genannte Ego-/Third-Person-Shooter oder Prügelspiele. Dies, so legen die Befunde nahe, scheint auch Auswirkungen auf das eigene Gewaltverhalten zu haben. „Häufige Spieler von Ego-/Third-Person-Shootern gehören fast 1,4 mal häufiger zur Gruppe der Mehrfach-Gewalttäter als die Nichtspieler dieser Spiele; das häufige Spielen von Prügelspielen erhöht das Risiko der Zugehörigkeit zur Gruppe der Mehrfach-Gewalttäter sogar um das 6,3fache" (Baier u.a. 2010, S. 29). In diesem Zusammenhang verweisen die Wissenschaftler darauf, dass Eltern nicht selten dass problematische Spielverhalten ihrer Kinder direkt oder indirekt unterstützen. „Jeweils etwa jeder Fünfte Befragte (Neuntklässler, d. Verf.) mit Spielbesitz ab 18 gab an, die Spiele vom Vater oder der Mutter erhalten zu haben" (Baier u.a. 2010, S. 30). Des Weiteren konstatieren die Forscher, dass 38,8% der Schülerinnen und Schüler bestätigten, „dass es den Eltern egal ist, ob Computerspiele gespielt werden, die für Ältere sind ... Jeweils etwa ein Viertel meinte, dass die Eltern die Computerspiele kaufen bzw. die Eltern nicht wissen, welche Spiele von ihren Kindern gespielt werden" (Baier u.a. 2010, S. 31)

Computerspielsucht ist eine Verhaltenssucht. Über die Verbreitung dieser Form von stoffunge-bundener Sucht gehen die Meinungen auseinander, belastbares Zahlenmaterial gibt es kaum. In der Befragung von Baier u.a. 2010 stuften sich selbst 15,5% der Jugendlichen als abhängig ein. Um diese Zahl zu überprüfen, entwickelten die Wissenschaftler eigene Diagnosekriterien. Nach Auswertung der Ergebnisse kamen sie zu dem Schluss, dass 2,8% der Jugendlichen unter 15 Jahren als gefährdet und 1,7% als abhängig anzusehen seien, wobei wiederum die Jungen negativ auffielen. Sie wurden deutlich häufiger als abhängig oder gefährdet beurteilt als die Mädchen. Bei den unter 11-Jährigen betrugen die entsprechenden Werte 1,2% (gefährdet) und 0,8% (abhängig) (siehe Rehbein u.a. 2009, S.34).

Was die möglichen Ursachen für ein problematisches Spielverhalten anbelangt, verweisen die Wissenschaftler darauf, „dass u.a. das Erleben von elterlicher Gewalt, eine mangelnde Fähigkeit zur Perspektivübernahme, Schulangst und fehlende Anerkennungserlebnisse jenseits des Computer-spielens einer Abhängigkeit Vorschub leisten" (Baier u.a. 2010, S. 34). Gefährdete und abhängige Schülerinnen und Schüler fallen durch schlechtere Noten auf, hätten weniger Lust auf Schule und schwänzten häufiger den Unterricht. Was die genutzten Spiele anbelangt, warnen die Forscher davor, dass vor allem Spiele wie World of Warcraft aufgrund der Vergabe von Belohnungen und des Spielens in Gruppen ein nicht zu unterschätzendes Abhängigkeitspotenzial aufweisen.

 

BAIER, D., PFEIFFER, C. & RABOLD, S. (2010): Kinder und Jugendliche in Deutschland: Gewalterfahrungen, Integration, Medienkonsum : Zweiter Bericht zum gemeinsamen Forschungsprojekt des Bundesministeriums des Innern und des KFN (KFN-Forschungsbericht; Nr.: 109). Hannover: KFN.

PDF auf: http://www.kfn.de/Publikationen/KFN-Forschungsberichte.htm

 

REHBEIN, F., KLEIMANN, M. & MÖSSLE, T. (2009): Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter: Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale(KFN-Forschungsbericht; Nr.: 108). Hannover: KFN.

PDF auf: http://www.kfn.de/Publikationen/KFN-Forschungsberichte.htm

 



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